حرکت واقع‌گرایانه سیاهچال‌ها در Phantasy Star برخی بازیکنان را دچار تهوع کرد!

بازی Phantasy Star روی کنسول Master System با سیاهچال‌های سه‌بعدی روان خود تحولی ایجاد کرد؛ اما این ویژگی آن‌قدر واقع‌گرایانه بود که باعث حالت تهوع برخی بازیکنان شد.

حرکت واقع‌گرایانه سیاهچال‌ها در Phantasy Star برخی بازیکنان را دچار تهوع کرد!
حرکت واقع‌گرایانه سیاهچال‌ها در Phantasy Star برخی بازیکنان را دچار تهوع کرد!
📢 تبلیغات در آناژورنال
کانال تلگرام آناژورنال

به گزارش رسانه تحلیلی خبری آناژورنال، بازی کلاسیک Phantasy Star روی کنسول Master System شاید امروزه تنها در ذهن طرفداران قدیمی زنده باشد، اما در زمان خود یکی از پیشرفته‌ترین و نوآورانه‌ترین عناوین نقش‌آفرینی بود.

یوچی ناکا، برنامه‌نویس برجسته‌ای که بعدها با خلق شخصیت سونیک به شهرت جهانی رسید، در مصاحبه‌ای که اخیراً دوباره منتشر شده، به پشت‌پرده‌ی توسعه این عنوان پرداخته است.

جدیدترین اخبار بازی در آناژورنال دنبال کنید.

ناکا توضیح می‌دهد که هدف اصلی او، خلق تجربه‌ای بی‌سابقه از حرکت در سیاهچال‌های سه‌بعدی بود.

برخلاف بازی‌هایی مانند Wizardry که حرکت دوربین در آن‌ها ناگهانی و پله‌پله بود، Phantasy Star می‌خواست با استفاده از انیمیشن نرم هنگام پیچیدن در تونل‌ها، حس واقع‌گرایانه‌تری القا کند.

این هدف به‌خوبی پیاده شد — اما آن‌قدر موفق بود که بازیکنان در مواجهه با سرعت بالای دوربین، دچار حالت تهوع می‌شدند!

ناکا با خنده به یاد می‌آورد که وقتی نسخه اولیه بازی را به همکارانش نشان می‌داد، واکنش آن‌ها نه تحسین، بلکه ناراحتی جسمی بود!

همین تجربه باعث شد که او برای اولین‌بار با پدیده‌ای به‌نام بیماری حرکتی در بازی‌های سه‌بعدی آشنا شود؛ مشکلی که بعدها در عناوینی مثل Doom و GoldenEye نیز گزارش شد.

نکته جالب اینجاست که راه‌حل این مشکل نه از روی انتخاب طراحی، بلکه از روی اجبار فنی بود.

سیستم اسکرول سه‌بعدی اولیه حدود ۳ مگابایت از حافظه ۴ مگابایتی کارتریج را مصرف می‌کرد، و این یعنی جای زیادی برای خود بازی باقی نمی‌ماند. در نتیجه، تیم توسعه مجبور شد از الگوریتم فشرده‌سازی استفاده کند که اطلاعات را هنگام اجرا از حافظه بخواند و بازسازی کند — راه‌حلی که سرعت حرکت در سیاهچال‌ها را ۴ تا ۵ برابر کندتر کرد.

اما همین کندی ناخواسته، به مزیت تبدیل شد: بازیکنان دیگر دچار تهوع نمی‌شدند، و تجربه کلی بازی بهبود یافت.

Phantasy Star بعدها دنباله‌های متعددی دریافت کرد، اما هیچ‌یک از آن‌ها به سراغ موتور سه‌بعدی نسخه اول نرفتند.

نسخه اصلی بازی هنوز هم به‌عنوان یک دستاورد فنی مهم در تاریخ بازی‌سازی شناخته می‌شود و اخیراً از طریق مجموعه Sega Ages برای نینتندو سوئیچ دوباره منتشر شده است — فرصتی برای تجربه دوباره جادوی دوران طلایی سگا، بدون سرگیجه!

سوالات متداول

چرا برخی بازیکنان Phantasy Star دچار حالت تهوع شدند؟
حرکت نرم و سریع دوربین در سیاهچال‌های سه‌بعدی بازی باعث ایجاد بیماری حرکتی (Motion Sickness) در برخی بازیکنان شد؛ مشکلی که در آن زمان کمتر شناخته‌شده بود.

Phantasy Star چه ویژگی خاصی نسبت به دیگر بازی‌های زمان خود داشت؟
این بازی در سال ۱۹۸۷ سیاهچال‌هایی با گرافیک سه‌بعدی روان و واقع‌گرایانه داشت که برای آن زمان بسیار پیشرفته محسوب می‌شد.

سازنده Phantasy Star چه کسی بود؟
یوچی ناکا، برنامه‌نویس مشهور شرکت سگا و خالق شخصیت سونیک، توسعه‌دهنده اصلی این بازی بود.

چگونه مشکل تهوع بازیکنان در بازی حل شد؟
با استفاده از الگوریتم فشرده‌سازی و کاهش سرعت حرکت در سیاهچال‌ها، مشکل تهوع کاهش یافت و بازی برای اکثر کاربران قابل‌تحمل‌تر شد.

آیا نسخه‌های بعدی Phantasy Star از همان سیستم سیاهچال سه‌بعدی استفاده کردند؟
خیر، هیچ‌یک از دنباله‌های این بازی از همان موتور گرافیکی سه‌بعدی نسخه اول بهره نبردند.

تبلیغ در آناژورنال بنری
آیدا رادور کارشناس تولید محتوا، حدود سال هست که در زمینه تولید محتوا، خبر نویسی فعالیت میکنم